Realtà aumentata e patrimonio culturale: il progetto didattico che dialoga con il mondo del lavoro

Realtà aumentata e patrimonio culturale: il progetto didattico che dialoga con il mondo del lavoro

Mapp-Arte è il progetto realizzato dal Liceo artistico Boccioni di Milano, in collaborazione con la Galleria d’Arte Moderna e Contemporanea di Bergamo. Con il supporto di tecnologie Samsung i ragazzi hanno elaborato una mappatura virtuale delle opere presenti nella Collezione permanente del Museo, arricchita di aneddoti e curiosità sulle singole opere, così da rendere il viaggio di visita stimolante, non solo per i visitatori, ma anche per chi ne fruisce a distanza

Valorizzare il patrimonio storico-artistico del territorio e al contempo favorire lo sviluppo di nuove competenze digitali tra gli studenti della scuola secondaria superiore, rispondendo alle rinnovate richieste del mercato del lavoro; questo è in sintesi l’obiettivo del progetto Mapp-Arte, realizzato dal Liceo artistico Boccioni di Milano, in collaborazione con la GAMeC – Galleria d’Arte Moderna e Contemporanea di Bergamo.

“Insieme ai ragazzi abbiamo elaborato una mappatura virtuale delle opere presenti nella Collezione permanente del Museo, arricchita di aneddoti e curiosità sulle singole opere, così da rendere il viaggio di visita stimolante, non solo ai visitatori, ma anche a chi ne fruisce a distanza” ci racconta la prof. Antonietta Marrocchella, coordinatrice del progetto insieme al professore Nunzio Battaglia. Un percorso didattico sviluppato all’interno del programma di alternanza scuola – lavoro previsto dall’Istituto che: “ha anche permesso agli studenti – prosegue la Marrocchella – di applicare sul campo conoscenze teoriche, passando da una fruizione passiva della tecnologia ad un uso più consapevole” . Il passaggio cruciale, dalla teoria alla pratica, è stato possibile grazie all’impiego delle tecnologie Sumsung di ultima generazione in dotazione all’Istituto: Samsung Gear 360 e Samsung Gear VR . Questi strumenti hanno facilitato i ragazzi “nel valorizzare la produzione e la distribuzione di conoscenza, nonché ad impegnarsi in una nuova creatività digitale”.

La prima è una video camera portatile che permette di catturare lo spazio circostante a 360°, trasformandolo in tempo reale in immagini e video in alta definizione. Con Gear 360 i ragazzi hanno effettuato le riprese della collezione permanente del GAMeC, che si articola in tre nuclei di grande pregio: la Raccolta Spajani , che include opere di artisti quali Bella, Boccioni, de Chirico, Morandi e Kandinskij; la Collezione Manzù e la Raccolta Stucchi , costituita da una ventina di dipinti risalenti agli anni Cinquanta e Sessanta, tra cui opere che si inseriscono nella corrente artistico-pittorica Informale. La seconda, Samsung Gear VR, è un visore che completa l’esperienza di visita in una realtà virtuale. L’effetto per il visitatore è quello di “una passeggiata in modalità immersiva”.

Mapp-Arte ha coinvolto mediamente cinquanta ragazzi di quarta superiore e, visti i buoni risultati ottenuti, promette di proseguire nel prossimo anno accademico. “In una piccola realtà cittadina, è difficile riuscire a mettere in piedi collaborazioni di questo tipo, che siano professionalizzanti per gli allievi. Le tecnologie aiutano” ci dice la professoressa.

Scuola, aziende e organizzazioni culturali partner dell’innovazione

Si direbbe un’intuizione felice quella del legislatore che, con la legge 13 luglio 2015, n. 107 soprannominata “La Buona Scuola” (art.1 comma 40), ha esteso la possibilità per i dirigenti scolastici di stipulare convenzioni finalizzate a percorsi di alternanza scuola – lavoro anche a musei, istituti e luoghi di della cultura e delle arti performative . Una visione che si proietta al mondo del lavoro, cercando di soddisfare i bisogni degli studenti, ma che è anche opportunità per le istituzioni culturali, pubbliche e private, di avvicinarsi ad un target (quello dei giovani) ancora oggi lontano dalle sale museali. In questo quadro le organizzazioni culturali, la scuola e le aziende diventano partner per l’innovazione e al contempo si fa
nno promotori di nuovi modelli di sviluppo economico, culturale e sociale del territorio.

Come spiega Damien Lanfrey, in un articolo che firma per Agenda Digitale “Chiederemo a scuole e studenti, in partenariato con organizzazioni pubbliche e private, enti locali e innovatori culturali, di suggerire chiavi di lettura innovative per valorizzare il patrimonio del proprio territorio, e poi svilupparle. Potranno usare tutte le armi della scuola, o potranno andare oltre. Adottare spazi e luoghi lavorare in ottica di rigenerazione urbana, sviluppare progetti di comunicazione o di promozione turistica e territoriale, magari in lingua straniera, digitalizzando parte del patrimonio o producendo soluzioni digitali […]”.